常常在打LOL看到的一个词汇,“意识”基本上常常看到大家用意识+操作来反应一个段位的内涵,像是什么青铜没观念又没操作,黄金就是什么操作还可以但观念还不够之类的。

然而以我个人来说,我认为的“意识”就是一个可以帮助你赢得游戏的想法,然后把它转变成实际在游戏中的动作,常常看到一些很秀的操作表演起来其实那是观念累积的结晶,用他操作很猛,倒不如说他对这只角色的理解高过对手的理解,打到越上面大家对观念的想法会越来越一致。

对线时期

双方技能的理解:包含CD、攻击距离、是不是伤害可透过小兵间接攻击英雄都是十分重要的信息。

角色特性的发挥, 举例来说现在流行的海鲜辅助跟大砲AD,他们在前期的换血能力非常的差,因为角色特性的就是如此,海鲜在-CD装备撑起来以前微弱的护盾一下爆开就消失;着重在普攻的老鼠在攻速装备撑起来以前他们怎么可能换得赢一些技能高伤害的角色。常常看到老鼠不是后期大逆转,就是前期爆光光,了解自己角色的优劣期在选择跟对方的碰撞时机是赢得游戏的重大关键。

野区的碰撞支援 : 这边也是要呈上点角色特性来做延伸,先判断己方队伍的强弱势,再决定要不要跟对面争夺资源,基本上先去支援的队伍一定会有利,请不要吝啬你家的小兵,赶快去帮助队友好吗 ! .但是如果是那种被推到塔下的一大坨兵的话..请队友放弃碰撞直接撤退吧。

游走线上GANK :跟野区支援不同,游走的时机我只建议在兵线推到敌方塔下时才做,因为这不是直接去参与一场团战,而是透过强开发起一波多打少,对面也会尽全力避免所以就算没有成功也要确保自己没有亏损到兵。

团战发挥

这个部分我会用LOL本身区分的角色定位来做观念的解说,打过很多低端场,发现大家常常不知道自己的定位该做什么事,才会让一场团战输得一塌糊涂,阵容都偏软没有前排的时候也是考验队伍整体的拉打能力。

坦克:

顾名思义是来吸收伤害的一个位置,但在你吸收伤害的时间点可是要确保队友是能跟上这场团战的,自己以为厉害开到对面输出死了再怪队友没跟上的情况在游戏中屡见不鲜。

牵制对面的输出给队友输出空间。

战士:

牵制对面的输出黏到底就是,通常在前中期正常发育的情况下AD不但打不动你还杀得死他,但现在海鲜SUP泛滥的情形下一定要计算好伤害或是留一手技能退场,没杀到自己又白死岂不是赔了夫人又折兵,必要时先杀刺客也是不错的选择。

懒人包:去打威胁最高的软%%角色

AP :

重要的输出点位之一,一套技能下去可以瞬间秒杀敌方脆皮,拥有大量的AOE伤害,在前中期坦克、战士未成形的时候也能配合其他输出来融化对面,但在后期要记得把技能留着敌方的CARRY位,把大招打到坦克秒杀不了可不是好选择, 技能一直打就对,大招要能秒杀对面或是打到CARRY位在丢。

刺客:

杀死对面的输出角基本上是你的工作,前期杀AP,后期杀AD一直以来都是可怕的角色,但随着时间推进,CARRY位的防装一出,或是海鲜的盛行,都让这个位置的发挥有很大的限制,值得一提的是如果可以杀死海鲜再退场绝对优先。杀死团战最有威胁的人,杀不死的时候要留一手技能退场,前期赢线带出节奏快速赢游戏很重要。

辅助:

有大量的控制技能或是增益技能的位置,通常玩进站辅助要做的事情就是开战,海鲜辅助要做的事情就保牌,伤害辅助就把自己当AP在玩就对。但大后期还是要注意自家CARRY位的存活安危。另外不管玩哪一种都要记得在团战的盲区做好视野,大家都有打到一半没视野的情况吧!有强C就开战,没强C就乖乖保命,有输出就活着当AP。

ADC :

远程的持续输出角,透过普攻来造成大量的输出,因此需要装备的成形来能有较大的影响力,然而在魔器登场的情况下AD的强势点会提早到来。常常听到大家说打最近的人其实这句话只对了一半,应该是要在不会死的情况下去打最危险的人才是较正确的说法。

终于到了这个我最想叙述的部分了,也是我认为在LOL意识 中最需要理解的东西,兵线跟团队的行动息息相关,很多人到了钻石还是不懂什么兵线该做什么事,如果你很常看有关逆转的比赛一定可以发现常常他们团战逆转了好几波后才到一次GG的反败,象是亚洲对抗赛打EDG的时候,处在兵线的优势方就是有输团战的本钱,而劣势方打输就只能被一波倒,因此处理兵线是很重要的事情。

未爆掉外塔的前期:

优势方:把线推到塔下在安全许可下持续推塔拚首塔,视野不足的情况下就直接推到底回家一波或是游走或是跟着打野一起入侵都是好选择。

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